venerdì 10 giugno 2011

Tressette su Android


Disperato da otto mesi di esperienza con uno smartphone Nokia (e il corredo dell'assurdo sistema operativo Symbian), sono finalmente approdato ad un terminale mobile caratterizzato da usabilità, particolare che i finlandesi hanno finora considerato un elemento opzionale e voluttuario. 

Due euro spesi bene.
Google ha esenzioni fiscali?
Visto che il Samsung non è più solo un oggetto di arredamento o meramente uno strumento per telefonare o gestire SMS, mi sono preso l'applicazione con il gioco di carte più tecnico e meno legato alla componente "fortuna". Registrando un fatto curioso: Google ha litigato con l'imposta sul valore aggiunto, volgarmente detta IVA.




REGOLE DEL TRESSETTE


La distribuzione delle carte porta 10 carte a testa lasciando il mazzo al centro del tavolo (ovviamente coperto). Colui che vince la singola mano pesca la carta in cima al mazzo, come vale per la briscola. Nel tresette a due però quando si prende una carta dal mazzo la si mostra all'avversario prima di inserirla tra le proprie carte, Lo stesso farà l'altro giocatore quando prenderà la sua carta. Punti e sistemi di calcolo del vincitore, nonchè accusi, sono regolamentati allo stesso modo della partita a quattro.

Per la definizione del vincitore della mano, le carte non posseggono un valore numerico, ma solo un valore ordinale (il tre ad esempio vince sul re che nel mazzo italiano ha valore dieci), determinato dalla posizione all'interno della seguente scala (ordinata per valore decrescente):

  • Tre
  • Due
  • Asso
  • Re
  • Cavallo
  • Donna
  • Sette
  • Sei
  • Cinque
  • Quattro
Ciascuna carta vince su tutte quelle di valore ordinale inferiore. 
Per il fatto che la presa è solo per le carte appartenenti al seme della prima carta giocata (palo) e che non esistono due carte di medesimo valore in uno stesso seme, si deduce che una mano non potrà mai concludersi in condizione di parità.

Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a ogni carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema: 

L'asso equivale 1 punto. 
Le figure (fante, cavallo e re) e gli altri "carichi" (due e tre) valgono 1/3 di punto; Le scartine (quattro, cinque, sei e sette), come bella briscola, non hanno valore. Come si può facilmente intuire, la differenza di punteggio tra le carte non ricalca strettamente la scala dei valori che aggiudicano la presa; questo permette di avere un gioco concettualmente più interessante dal punto di vista della strategia e della tattica, in quanto la carta più "potente" al fine della presa (il tre) non è quella che rende il punteggio maggiore (che nel tresette invece è l'asso). 

È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono esattamente 10 punti e 2/3. 

Per evitare di concludere il round con punteggi non interi, si eliminano dal totale le frazioni di punto e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima mano (denominata in alcune varianti "rete"). Così facendo, alla fine del round saranno distrubuiti 11 punti. 

Non rarissimo è cosiddetto il "cappotto", ossia quando tutti gli 11 punti di un round vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone necessariamente che la squadra che "fa cappotto", cioè quella che vince, abbia preso tutte le mani; è possibile infatti che il team che subisce il cappotto abbia effettuato una o più prese composte solamente da scartine o da un massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell'ultima passata. Si ritiene cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia in carico punti extra legati all'accusato di napoli o di bongiochi (qui di seguito descritti). (regolamento del gioco)

Nessun commento:

Posta un commento

I commenti NON vengono pubblicati subito.